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Mathematik: Autokarten
Released by matroid on So. 18. Juli 2010 20:50:24 [Statistics] [Comments]
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Mathematik

\(\begingroup\) Im Jahr 1952 stellte die Firma ASS/Altenburger ihr erstes Autokartenspiel vor. Damit konnte man neben dem bekannten Quartettspiel auch ein Wettbewerbsspiel mit den aufgedruckten Angaben spielen. Im folgenden Artikel werden 5 Spielstrategien für 6 verschiedene Autokartenspiele getestet.

allgemeine Spielbeschreibung

Zum Spielen werden 2 oder mehr Spieler benötigt. Hier wird aber immer von 2 Spielern (Spieler A und Spieler B) ausgegangen. Die Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält am Anfang die gleiche Anzahl von Karten. Das erste Spiel beginnt Spieler A, das 2.Spiel Spieler B, das 3.Spiel wieder Spieler A usw. Auf den Spielkarten sind technische Angaben aufgeführt. Vor dem Spiel wird festgelegt bei welchen Angaben hohe Werte gewinnen und bei welchen Angaben niedrige. Jeder Spieler kann die Angaben auf der obersten Karte seines Stapels sehen. Der Spieler der aktuell dran ist, liest eine Angabe vor. Ist die Angabe von Spieler A besser als die Angabe von Spieler B so gewinnt Spieler A den Stich und tut die beiden gewonnenen Karten hinten unter seine anderen Karten. Ich habe hier angenommen, dass die beiden Karten in einer zufälligen Reihenfolge unter den Stapel getan werden. Analog falls Spieler B eine bessere Angabe hat. Bei Gleichheit von Angaben liest der Spieler der dran ist eine andere Angabe vor. Eine Besonderheit gilt falls ein Spieler nur noch 3 Karten hat. Er darf dann aus den 3 Karten die beste Angabe aller 3 Karten vorlesen und bei Gleichheit bei der nächsten Frage auch die Angabe einer anderen Karte vorlesen. Sieger ist wer am Ende alle Karten erobert hat.

Spielstrategie

Eine gute Strategie wählt eine Angabe aus die im Verhältnis zu den anderen Karten möglichst oft gewinnt. Ich habe einen Strategievergleich mit 5 Strategien am Computer durchgeführt. Die 5 Strategien sind: (1) wähle zufällig eine Angabe aus (2) wähle zufällig eine aus den 3 besten Angaben aus (3) wie (2) aber nachdem alle Karten einmal gespielt sind, wähle aus den 3 besten Angaben gegenüber den gegnerischen Karten aus (4) wähle die beste Angabe aus (5) wie (4) aber nachdem alle Karten einmal gespielt sind, wähle die beste Angabe gegenüber den gegnerischen Karten aus Jede Spielkarte bekommt einen Wert zugewiesen. Der Wert ergibt sich aus dem Tabellenplatz der 3 besten Angaben im Verhältnis zum gesamten Feld. Wenn eine Angabe die beste des Feldes ist gibt es 25 Punkte, für Platz 2 -> 20 Punkte, Platz 3 -> 16, 4 -> 13, 5 -> 11, 6 -> 10, 7 -> 9 bis 15 -> 1. Schlechtere Plätze als 15 bekommen einen Punkt. Diese Punktvergabe garantiert das eine Karte mit den relativem Wert "1 3 3" (25+16+16 = 57 Punkte) besser bewertet wird als eine Karte mit dem relativem Wert "2 2 3" (20+20+16 = 56 Punkte). Maximal hat eine Karte also den Wert 75 ("1 1 1") minimal 3 ("15 15 15"). Der Wert einer Karte ist wichtig falls man nur noch 3 Karten hat. Falls man den Gegner nicht schlagen kann gibt man die Karte mit dem schlechtesten Wert ab. Falls man den Gegner schlagen kann nimmt man dafür die schlechteste Karte die das schafft. Auf den nächsten Platz tut man die beste noch vorhandene Karte. Idee: schlage den Gegner und spiele dann die beste Karte aus. Ein Spiel wird Remis gewertet falls die Anzahl der gespielten Karten die Zahl 5 mal Anzahl der Spielkarten übersteigt. Für ein Spiel mit 32 Karten sind das mehr als 5*32 = 160 gespielte Karten.

Beispiel 1: Kartenspiel "Heiße Öfen"

Bild Bild Hersteller: Berliner Spielkarten Jahr: ca. 1994 Anzahl Karten: 32 Anzahl Werte: 12 Optimierungssinn: hohe Werte bei -> ccm | PS | km/h | Gänge | Tank | Zylinder | U/min | Verdichtung niedrige Werte bei -> DIN/l | 0-100 km/h | Gewicht | DM beste Karte: 7C schlechteste Karte: 2B gegenseitig schlagbar: 495 Kartenkombinationen gegenseitig nicht schlagbar: 1 Kartenkombination Bemerkung: Bei fehlenden Verbrauchsangaben wurde als Wert 10 Liter eingesetzt. Bei Karte 2C wurde die fehlende Angabe zur Beschleunigung durch den Wert 6,1 Sekunden des Nachfolgemodels ersetzt. Die Spieler A und B sind mit den Strategien 1 bis 5 jeweils 10000 mal gegeneinander angetreten. \array(A:Strategie, B:Strategie 1, B:Strategie 2, B:Strategie 3, B:Strategie 4, B: Strategie 5; ,(Zufall), (TOP 3), (TOP 3\/Gegner), (TOP 1), (TOP 1\/Gegner); 1, 1117\/7801\/1082, 0\/0\/10000, 0\/0\/10000, 0\/0\/10000, 0\/0\/10000; 2, 10000\/0\/0, 4626\/739\/4635, 4077\/372\/5551, 3911\/610\/5479, 2337\/409\/7254; 3, 10000\/0\/0, 5551\/372\/4077, 4960\/212\/4828, 4643\/316\/5041, 3067\/271\/6662; 4, 10000\/0\/0, 5479\/610\/3911, 5041\/316\/4643, 4831\/445\/4724, 3184\/402\/6414; 5, 10000\/0\/0, 7254\/409\/2337, 6662\/271\/3067, 6414\/402\/3184, 4748\/399\/4853) Lesart: Spieler A spielt mit Strategie 4 und Spieler B mit Strategie 5. Dann lautet das Ergebnis für Spieler A 3184 + ( gewonnen) 402 = (Remis) 6414 - (verloren) Die Strategien gewannen gegen andere Strategien: \array(Strategie 1 (Zufall),0.00%;Strategie 2 (TOP 3),50.81%;Strategie 3 (TOP 3\/Gegner),58.15%;Strategie 4 (TOP 1),59.26%;Strategie 5 (TOP 1\/Gegner),75.82%)

Beispiel 2: Kartenspiel "Hubschrauber"

Bild Bild Hersteller: FX Schmid Jahr: 1986 Anzahl Karten: 32 Anzahl Werte: 7 Optimierungssinn: hohe Werte bei -> Motorleistung | Geschwindigkeit | Dienstgipfelhöhe | Rumpflänge | Rotordurchmesser | Höhe niedrige Werte bei -> Gewicht beste Karte: 4A schlechteste Karte: 7A gegenseitig schlagbar: 491 Kartenkombinationen gegenseitig nicht schlagbar: 5 Kartenkombinationen Die Spieler A und B sind mit den Strategien 1 bis 5 jeweils 10000 mal gegeneinander angetreten. \array(A:Strategie, B:Strategie 1, B:Strategie 2, B:Strategie 3, B:Strategie 4, B: Strategie 5; ,(Zufall), (TOP 3), (TOP 3\/Gegner), (TOP 1), (TOP 1\/Gegner); 1,1260\/7534\/1206, 11\/368\/9621, 10\/306\/9684, 0\/0\/10000, 0\/0\/10000; 2, 9621\/368\/11, 2955\/4091\/2954, 2978\/3756\/3266, 174\/324\/9502, 218\/271\/9511; 3, 9684\/306\/10, 3266\/3756\/2978, 3321\/3264\/3414, 246\/258\/9496, 261\/235\/9504; 4, 10000\/0\/0, 9502\/324\/174, 9496\/258\/246, 4481\/1006\/4513, 4605\/756\/4639;5,10000\/0\/0, 9511\/271\/218, 9504\/235\/261, 4639\/756\/4605, 4646\/600\/4754) Lesart: Spieler A spielt mit Strategie 4 und Spieler B mit Strategie 5. Dann lautet das Ergebnis für Spieler A 4605 + ( gewonnen) 756 = (Remis) 4639 - (verloren) Die Strategien gewannen gegen andere Strategien: \array(Strategie 1 (Zufall),0.05%;Strategie 2 (TOP 3),32.47%;Strategie 3 (TOP 3\/Gegner),33.64%;Strategie 4 (TOP 1),84.00%;Strategie 5 (TOP 1\/Gegner),84.13%) Exkurs: Korrelation von Angaben Für das Hubschrauber-Kartenspiel ergeben sich folgende Korrelationen: \array( ,Leistung, km\/h, Gipfelhöhe, Länge, Rotordurchmesser, Höhe, Gewicht; Leistung, 1.00, 0.22, 0.04, 0.82, 0.84, 0.79, 0.97; km\/h, 0.22, 1.00, 0.34, 0.28, 0.12, 0.32, 0.18; Gipfelhöhe, 0.04, 0.34, 1.00, 0.03, -0.05, 0.04, 0.04; Länge, 0.82, 0.28, 0.03, 1.00, 0.92, 0.88, 0.84; Rotordurchmesser, 0.84, 0.12, -0.05, 0.92, 1.00, 0.90, 0.83; Höhe, 0.79, 0.32, 0.04, 0.88, 0.90, 1.00, 0.78; Gewicht, 0.97, 0.18, 0.04, 0.84, 0.83, 0.78, 1.00) Eine hohe Korrelation besteht zwischen Leistung, Länge, Rotordurchmesser, Höhe und Gewicht. Also ein Hubschrauber mit hoher Leistung ist meist auch groß und schwer. Die Geschwindigkeit und die Gipfelhöhe zeigen eine geringe Korrelation mit den anderen Werten. Also kann ich beispielsweise aus der Leistung nicht auf Geschwindigkeit und die Gipfelhöhe schließen. Für das Kartenspiel bedeutet das: es gibt Karten mit denen gewinne ich mit einer hohen Leistung. Kleine Hubschrauber gewinnen eher durch geringes Gewicht (negative Korrelation zur Leistung). Und wieder andere Hubschrauber gewinnen eher durch ihre Gipfelhöhe oder Geschwindigkeit. Die geringe oder negative Korrelation zwischen diesen 4 Werten heißt es gibt keinen Kartensatz der alle anderen Karten dominiert. Dies ist beispielsweise ein Problem bei dem Kartenspiel "Schwertransport". Dort haben 3 von 4 Angaben eine hohe Korrelation.

Beispiel 3: Kartenspiel "Jets"

Bild Bild Hersteller: FX Schmid Jahr: ca. 1987 Anzahl Karten: 24 Anzahl Werte: 6 Optimierungssinn: hohe Werte bei -> Leistung | Geschwindigkeit | max. Flughöhe | Spannweite | Länge | Reichweite niedrige Werte bei -> / beste Karte: 6D schlechteste Karte: 3C gegenseitig schlagbar: 219 Kartenkombinationen gegenseitig nicht schlagbar: 57 Kartenkombinationen Die Spieler A und B sind mit den Strategien 1 bis 5 jeweils 10000 Mal gegeneinander angetreten. \array(A:Strategie, B:Strategie 1, B:Strategie 2, B:Strategie 3, B:Strategie 4, B: Strategie 5; ,(Zufall), (TOP 3), (TOP 3\/Gegner), (TOP 1), (TOP 1\/Gegner); 1, 1822\/6483\/1695, 172\/3294\/6534, 220\/3474\/6306, 21\/1171\/8808, 40\/1215\/8745; 2, 6534\/3294\/172, 2919\/4309\/2772, 2961\/4150\/2889, 958\/2587\/6455, 1093\/2536\/6371; 3, 6306\/3474\/220, 2889\/4150\/2961, 2954\/4029\/3017, 980\/2378\/6642, 1219\/2241\/6540; 4, 8808\/1171\/21, 6455\/2587\/958, 6642\/2378\/980, 3731\/2496\/3773, 3990\/2272\/3738; 5, 8745\/1215\/40, 6371\/2536\/1093, 6540\/2241\/1219, 3738\/2272\/3990, 4066\/1900\/4034) Lesart: Spieler A spielt mit Strategie 4 und Spieler B mit Strategie 5. Dann lautet das Ergebnis für Spieler A 3990 + ( gewonnen) 2272 = (Remis) 3738 - (verloren) Die Strategien gewannen gegen andere Strategien: \array(Strategie 1 (Zufall),1.13%;Strategie 2 (TOP 3),28.86%;Strategie 3 (TOP 3\/Gegner),28.48%;Strategie 4 (TOP 1),64.73%;Strategie 5 (TOP 1\/Gegner),63.48%)

Beispiel 4: Kartenspiel "Mercedes-Benz"

Bild Bild Hersteller: Daimler-Chrysler Jahr: 2003 Anzahl Karten: 52 Anzahl Werte: 6 Optimierungssinn: hohe Werte bei -> Zylinder | Hubraum | Leistung | Höchstgeschwindigkeit niedrige Werte bei -> Baujahr | Länge (sonst hätten kleine Autos gar keine Chance) beste Karte: Nr.16 schlechteste Karte: Nr.31 gegenseitig schlagbar: 1242 Kartenkombinationen gegenseitig nicht schlagbar: 84 Kartenkombinationen Die Spieler A und B sind mit den Strategien 1 bis 5 jeweils 10000 Mal gegeneinander angetreten. \array(A:Strategie, B:Strategie 1, B:Strategie 2, B:Strategie 3, B:Strategie 4, B: Strategie 5; ,(Zufall), (TOP 3), (TOP 3\/Gegner), (TOP 1), (TOP 1\/Gegner); 1, 686\/8646\/668, 2\/346\/9652, 0\/184\/9816, 0\/1\/9999, 0\/2\/9998; 2, 9652\/346\/2, 2055\/5951\/1994, 1875\/5277\/2848, 130\/1342\/8528, 153\/1727\/8120; 3, 9816\/184\/0, 2848\/5277\/1875, 2652\/4689\/2659, 219\/1376\/8405, 292\/1659\/8049; 4, 9999\/1\/0, 8528\/1342\/130, 8405\/1376\/219, 3166\/3652\/3182, 3673\/3735\/2592; 5, 9998\/2\/0, 8120\/1727\/153, 8049\/1659\/292, 2592\/3735\/3673, 3024\/3845\/3131) Lesart: Spieler A spielt mit Strategie 4 und Spieler B mit Strategie 5. Dann lautet das Ergebnis für Spieler A 3673 + ( gewonnen) 3735 = (Remis) 2592 - (verloren) Die Strategien gewannen gegen andere Strategien: \array(Strategie 1 (Zufall),0.00%;Strategie 2 (TOP 3),29.52%;Strategie 3 (TOP 3\/Gegner),32.93%;Strategie 4 (TOP 1),76.51%;Strategie 5 (TOP 1\/Gegner),71.89%)

Beispiel 5: Kartenspiel "Schwertransporter"

Bild Bild Hersteller: TOP ASS Jahr: ca. 1985 Anzahl Karten: 30 Anzahl Werte: 4 Optimierungssinn: hohe Werte bei -> PS | ccm | km/h | Zylinder niedrige Werte bei -> / beste Karte: H4 schlechteste Karte: E2 gegenseitig schlagbar: 311 Kartenkombinationen gegenseitig nicht schlagbar: 124 Kartenkombinationen Bemerkung: Die zu E3 identische Karte E4 wurde entfernt. Damit es wieder eine gerade Anzahl von Karten ergibt, wurde auch die schlechteste Karte H1 entfernt. Die Spieler A und B sind mit den Strategien 1 bis 5 jeweils 10000 Mal gegeneinander angetreten. \array(A:Strategie, B:Strategie 1, B:Strategie 2, B:Strategie 3, B:Strategie 4, B: Strategie 5; ,(Zufall), (TOP 3), (TOP 3\/Gegner), (TOP 1), (TOP 1\/Gegner); 1, 1317\/7395\/1288, 162\/3724\/6114, 198\/3648\/6154, 29\/857\/9114, 29\/731\/9240; 2, 6114\/3724\/162, 2167\/5580\/2253, 2304\/5621\/2075, 596\/3674\/5730, 498\/3129\/6373; 3, 6154\/3648\/198, 2075\/5621\/2304, 2268\/5581\/2151, 618\/3534\/5848, 532\/3150\/6318; 4, 9114\/857\/29, 5730\/3674\/596, 5848\/3534\/618, 2782\/4338\/2880, 2634\/4285\/3081; 5, 9240\/731\/29, 6373\/3129\/498, 6318\/3150\/532, 3081\/4285\/2634, 2984\/4074\/2942) Lesart: Spieler A spielt mit Strategie 4 und Spieler B mit Strategie 5. Dann lautet das Ergebnis für Spieler A 2634 + ( gewonnen) 4285 = (Remis) 3081 - (verloren) Die Strategien gewannen gegen andere Strategien: \array(Strategie 1 (Zufall),1.04%;Strategie 2 (TOP 3),23.78%;Strategie 3 (TOP 3\/Gegner),23.44%;Strategie 4 (TOP 1),58.31%;Strategie 5 (TOP 1\/Gegner),62.53%)

Beispiel 6: Kartenspiel "Speed-Boat"

Bild Bild Hersteller: Ravensburger Jahr: 2003 Anzahl Karten: 32 Anzahl Werte: 5 Optimierungssinn: hohe Werte bei -> Hubraum | Leistung | Geschwindikeit niedrige Werte bei -> Länge | Gewicht beste Karte: 5A schlechteste Karte: 3A gegenseitig schlagbar: 479 Kartenkombinationen gegenseitig nicht schlagbar: 17 Kartenkombination Bemerkung: Bei der Hubraumangabe Turbine wurde die Angabe auf 20000 ccm gesetzt. Turbine schlägt damit alle Nicht-Turbine-Angaben. Die Spieler A und B sind mit den Strategien 1 bis 5 jeweils 10000 Mal gegeneinander angetreten. \array(A:Strategie, B:Strategie 1, B:Strategie 2, B:Strategie 3, B:Strategie 4, B: Strategie 5; ,(Zufall), (TOP 3), (TOP 3\/Gegner), (TOP 1), (TOP 1\/Gegner); 1, 1366\/7359\/1275, 59\/2048\/7893, 56\/1801\/8143, 1\/1\/9998, 1\/2\/9997; 2, 7893\/2048\/59, 2503\/5122\/2375, 2348\/5082\/2570, 74\/224\/9702, 76\/75\/9849; 3, 8143\/1801\/56, 2570\/5082\/2348, 2481\/4919\/2600, 92\/219\/9689, 58\/79\/9863; 4, 9998\/1\/1, 9702\/224\/74, 9689\/219\/92, 4094\/1881\/4025, 3590\/1254\/5156; 5, 9997\/2\/1, 9849\/75\/76, 9863\/79\/58, 5156\/1254\/3590, 4584\/751\/4665) Lesart: Spieler A spielt mit Strategie 4 und Spieler B mit Strategie 5. Dann lautet das Ergebnis für Spieler A 3590 + ( gewonnen) 1254 = (Remis) 5156 - (verloren) Die Strategien gewannen gegen andere Strategien: \array(Strategie 1 (Zufall),0.29%;Strategie 2 (TOP 3),25.97%;Strategie 3 (TOP 3\/Gegner),27.15%;Strategie 4 (TOP 1),82.44%;Strategie 5 (TOP 1\/Gegner),87.16%)

Fazit

Damit schlugen sich die 5 Strategien wie folgt: \array(Spiel, Strategie 1, Strategie 2, Strategie 3, Strategie 4, Strategie 5; ,(Zufall), (TOP 3), (TOP 3\/Gegner), (TOP 1), (TOP 1\/Gegner); Heiße Öfen, 5, 4, 3, 2, 1; Hubschrauber, 5, 4, 3, 2, 1; Jets, 5, 3, 4, 1, 2; Mercedes-Benz, 5, 4, 3, 1, 2; Schwertransporter, 5, 3, 4, 2, 1; Speedboat, 5, 4, 3, 2, 1; Durchschnitt(6 Kartenspiele), 5.00, 3.66, 3.33, 1.66, 1.33; Platz, 5, 4, 3, 2, 1) Als Bewertungskriterium wurde die Anzahl gewonnener Spiele gegen eine andere Strategie gezählt. Es zeigt sich, dass keine der Strategien immer am besten ist. Im Mittel gewinnt aber Strategie 5 am meisten. Bei einem Kartenspiel mit 4 bis 7 Angaben gewinne ich oft gegen die Strategie 2 - sofern ich das Kartenspiel einigermaßen kenne. Eine besonders böse Strategie sei nur genannt. Da ich nach einem Stich die 2 Karten in zufälliger Reihenfolge hinter meinen Kartenstapel lege, gib es bei einem perfekten Gedächtnis die Möglichkeit gegen genau die 2 Karten zu spielen und im nächsten Stich sogar nur gegen eine Karte. ENDE
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Autokarten [von Delastelle]  
Statistische Auswertung von fünf verschiedenen Strategien für diverse Variationen des bekannten Autokartenspiels.
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"Mathematik: Autokarten" | 6 Comments
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Re: Autokarten
von: Bernhard am: So. 18. Juli 2010 22:14:59
\(\begingroup\)Hallo Delastelle! Hab' lang nicht mehr dran gedacht. Ich habe das früher auch heißgeliebt und heißgespielt. Ich hatte ein Blatt mit Namen "Sondereinsatz". Also Feuerwehrwägen, Autokräne vom THW, Rettungshubschrauber oder Amphibienfahrzeuge. Wir haben das allerdings etwas anders gespielt: Wir hatten alle Karten gleichzeitig gehalten und daraus ausgewählt, also konnten die gewonnenen gleich auch wieder eingesetzt werden. Viele Grüße, Bernhard PS.: Ich hab' das Ding immernoch.. 😁 \(\endgroup\)
 

Re: Autokarten
von: Delastelle am: Mo. 19. Juli 2010 22:46:42
\(\begingroup\)Hallo Bernhard! Autokartenspiele werden wohl viele Leute kennen. Deine Spielart mit allen Karten gleichzeitig kannte ich bisher nicht. Aber es kann durchaus sein, dass jeder so seine eigene Spielweise hatte! Mit dem Artikel wollte ich mal ausloten was ein gutes Autokartenspiel ausmacht. Ich habe es immer bevorzugt, wenn mehr das Können und weniger das Glück über den Sieg entschied. Und dann natürlich die Frage wie gut wohl jemand abschneidet der so oder so spielt. (Für ein Computerprogramm wäre es auch interessant eine Spielstärke ähnlich zu einem menschlichen Gegner zu finden!) Viele Grüße Ronald\(\endgroup\)
 

Re: Autokarten
von: matroid am: Di. 20. Juli 2010 22:17:26
\(\begingroup\)Hi Delastelle, ein Spiel, das wir früher alle gespielt haben! Macht das eigentlich noch jemand? Ich glaube, ich kann Deine Strategie bestätigen. Und 'Karten nachhalten' ist bei jedem Spiel eine Erfolgsstrategie. Bernhards Variante lehne ich deshalb ab. Wenn man aber eine Runde gewonnen hatte und zwei (oder mehr) Karten hinten einstecken konnte, dann konnte man geschickt sein, und die nach hinten einzusteckenden Karten ein wenig sortieren. Es gab ja immer gute und schlechte Karten. Ich habe auch mit Vorliebe immer das Quartett gespielt, dessen sämtliche Karten und Werte ich auswendig konnte. Hat man dann zweimal nacheinander eine Runde gewonnen, dann hatte man (sagen wir im Spiel zu zweit) zwei Paare mit jeweils einer guten "g" und einer schlechten "s" Karte. Dann habe ich diese gern so weggesteckt: Das erste Paar: "s" "g" Das zweite Paar: "g" "s" Das hatte den Vorteil, dass man dann später, wenn der Stapel in der Hand umgewälzt war, eine gute Chance auf zwei Siege hintereinander hatte. Und das war wiederum entscheidend, um einen Gegner, der nur noch 3 oder weniger Karten hatte - und der deshalb frei auswählen durfte, mit welcher seiner verbliebenen Karten er antworten wollte - niederzuringen. Hat Spaß gemacht, das zu lesen. Viele Grüße Matroid \(\endgroup\)
 

Re: Autokarten
von: Delastelle am: Mi. 21. Juli 2010 01:44:35
\(\begingroup\)Hallo, @Matroid Bernhards Variante klingt schon sehr speziell. Aber vielleicht ist es ja wie beim Schach: richtig interessant wird es erst wenn beide Könige geschlagen wurden 😄 Viele Grüße Ronald \(\endgroup\)
 

Re: Autokarten
von: Morris am: Mi. 21. Juli 2010 01:56:50
\(\begingroup\)Hallo Leute, ich erinnere mich auch gerne an diese Spiele. Bei uns durfte bei Gleichheit derjenige den nächsten Wert vorlesen, der zuerst "Stich" gesagt hatte, was bei Werten, die häufig vorkamen, zu sehr schnellem Vorlesen führte. Der Klassiker: "Gänge4Stich". Zu der Frage, ob das heute noch jemand spielt: Ich denke, daß sich da in den letzten Jahren durchaus ein Nostalgie-Nischenmarkt entwickelt hat. Es sind dadurch auch einige Spiele mit lustigen oder etwas kontroversen Themen auf den Markt gekommen. Ich habe z.B. die folgenden gesehen: Drogen, Tyrannen, Seuchen, Dönerbuden in Berlin. Ein interessantes Kriterium für ein gutes Spiel wäre vielleicht noch: Anzahl der Unentschieden (sprich: Anzahl sehr langer Spiele). Es gibt Spiele, bei denen es sehr schwierig ist, am Ende den Sack zuzumachen, so daß sie sich sehr in die Länge ziehen können. Zunächst ist es natürlich gut, wenn auch ein größerer Rückstand noch wieder aufgeholt werden kann, aber ein zu langes Spiel wird langweilig, insbesondere für Spieler, die bereits ausgeschieden sind. Ich bevorzuge mehrere kurze Spiele. Gruß Morris\(\endgroup\)
 

Re: Autokarten
von: Delastelle am: Mo. 26. Juli 2010 15:50:10
\(\begingroup\)Hallo Morris! Eine Möglichkeit zur Spielverkürzung taucht oft schon in den Originalspielbeschreibungen auf. Dort wird ein Abbruch nach einer bestimmten Zeit genannt. Gewonnen hat dann derjenige, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Karten hat. Falls mehrere Spieler die gleiche Anzahl von Karten haben, könnte man einen Entscheidungsstich durchführen. Die Frage ob es in einem Spiel einen häufigen Wechsel des Ansagers (also der Person die dran ist mit Ansagen von Angaben) und gleichzeitig eine nicht zu große Gesamtspiellänge geben kann, kann ich im Moment nicht beantworten! Viele Grüße Ronald \(\endgroup\)
 

 
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